剣と魔法のゲーム日記

ファンタジー戦略ゲームのプレイレポなど

Aggressors: Ancient Rome 日記2

つづきです

 

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さて、改めてマップを見回してみると?

 

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やはり気になるのは、この北の未取得の鉄2個。

 そして独立都市は小規模で地形がHill(丘)であることが判明しています。

 

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Hillと言えば、現在生産可能なNOMADが大得意とする地形なんですよね。ということで、征服可能そうなのでNOMADを更に生産して併合を目指すことにしました。

 

で、次のターン…この知らせですw

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南側の海沿いに作った都市が隣国のガッラエキ国に参加する事にしたそうですwwはぁ🤪?

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どうやら兵士などを常駐させてなかったので幸福度が十分ではなく(100%未満の場合に起こるらしい?)、隣国の方が幸せに見えたみたいですね。このゲームではこんなイベントが結構起こります。都市に住んでいる市民は幸福度や忠誠度によって色々な反応を見せます。ややランダム性がありますが、駐屯兵がいなと起こりやすい印象。

 

そんな奴らはとりあえずほっといて、我らは北の攻略に集中じゃ。とりあえずNOMAD二体で都市を攻撃したものの。

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う~ん、思ったより手強い…なんてやってたら…

次のターン

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隣国が来て攻撃、都市は消えましたとさw 資源まではやらん!と、慌てて鉄は確保しましたけどね。そして、どうやら道路を延ばしたおかげで首都からの補給線がつながったようです。都市を占領して補給線を延ばそうと思ってたけど、これは結果オーライでした。

 

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隣国にやられてばっかりもしゃくなので、影響力を行使して、むしろ立地が良さそうな方の都市を「平和的に殴って」みる事にしました。このゲームは影響力とゴールドさえ溜まっていれば、他国と和平した状態でも平和的な攻撃ができるんです。

うまく行けば敵の都市がこちらに寝返ってくれたり、モラルが下がったりします。

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さて結果は?反乱が起ったけど兵士によって制圧されたとのこと。効いてねぇw😭

都市に兵士がいるこのように暴動を抑制する効果があります。

 

29ターン目、なんと北部でまた金鉱を発見!

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どうなってるの?この島は?ちょっと通常では考えられないくらいの資源が発見されております。思わずゲーム設定を見直してしまったけど…特に多目にはなっていませんでした…

 

このゲームは足りない資源を他国との交易でまかなうというのが醍醐味の一つなのですが…この分だと自国で全部準備できてしまうではないか!ゲーム解説がピンチwww

 

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そろそろ隣国が不穏な事をしてきそうな気がするので、少し強いユニットを生産できるように都市を特化させておこう。

 

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にしても…この都市の状態はちょっと酷いよねぇ…こっちが不穏なことしたくなってくる。

 

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あまってる食料をやるからなんかくれって言ったら、影響力をくれるそうです。これで殴って都市を取り返しなってか?😆左下にあるのが交易の期間になってまして、今回は標準の15ターンです。

 

本当にやってみた。

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モラルが低下しただけだった…

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やはり大きくなった都市は簡単には寝返らないですね。

 

うーんどうすべか…?戦争しちゃう??

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いや、とりあえず条約を結べないかやってみよう。他国との交易ルートを公開してくれないか打診してみた。

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通った!

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けど、あちはもまだ他国と出会ってないようで…状況はかわらなかったww

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更に影響力をくれって言ったら断られたw

 

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南側はほっておいて地道にやれる事をやって行こうということで、北に都市を作りました。ここは地図の北端なので海路は利用できないかもだけど…

 

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お!次の研究は選択肢が豊多い。ここは、豊富な資源収入をさらに増加させるべく鍛冶屋を選択しました。

 

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 42ターン目、突如国内で地震が発生…あぁ…

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しかし幸運にも都市にダメージは無く、炭鉱の修理が少し必要だったくらい。被害は最小限だったのでよかった。

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おっと!都市の人口増加を助けてくれる寺院の建設をするのを忘れていました。

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寺院は一定範囲の都市の人口増加量を向上させます。一番都市を多く含められらる場所を探して設置しました。

 

さて最後に重大な事を以下にドドドッと告知します。

 

💡まずSteamで最安値セールが始まりました。

 

💡「よくある質問と回答集」を日本語Wiki上に作っていますので、これからゲームを始める人が居たら是非利用ください。

https://wikiwiki.jp/impjp/FAQ-a

 

💡そして、今後の日記は動画実況で行う事になりました!よろしくお願いします!

 

 
Aggressors: Ancient Rome 実況日記3

 

以上

 

Aggressors: Ancient Rome 日記1

※この日記は3話目以降は実況動画シリーズとなりました。これはその序章となります。

 

色々とありまして…Aggressors: Ancient Rome のプレイ日記を開始することになりました。

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剣はある!魔法どこ行った?😋ww

しかし出会ってしまったものはしょうがない!面白いもんはしょうがない!何がそんなに良いの?という方の為にレビューを書いたので読んでみてください。「Dominionsを超えた」の意味がどれほど大きいか?一部の方ならご存知でしょう。

 

さて、今回開始するのはいわゆるランダムマップです。実はずっとシナリオモードの方で遊んでいたので、あまり経験がありません。そしてちょっとした改良を施しています。

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このゲームは紀元前の古代ローマ、地中海がテーマなのですが、各国の名前はそのままに、指導者のポートレート画像をFall from Heaven 2から借用したものに差し替えてみました。こっちの方が絵にインパクトがあって、顔を覚えやすそうなんですよね。

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実は国名も変更できたのですが、そこまでFfH2の国に愛着があるわけでもないので、そのままとしました。こんなクレオパトラが居ても良いでしょう?😋

 

もちろん地図に関してはランダムなので現実とはまったく異なります。このModは「Aggressors from Heaven」と命名。ということで、これでファンタジーゲームの日記という面目は保てたかな…😚

 

とりあえずこのゲームは面白過ぎるので、その魅力をできるだけ紹介できたら良いなと思っています。システム的な所は日本語Wikiに詳しく書いていますのでそちらもお見逃し無くどうぞ。

 

早速ゲームを開始していきます。ランダムマップの設定はこちらです。自分の国もランダムで決めます。名前だけは「Miyabi Kingdom」としました。国によっての主な違いは兵種で、得意な地形が変わってきます。

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マップサイズ等、ほとんどがデフォルト値ですが、ゲームの難易度は最高から一段階低い「HEROIC」としています。難易度が低いと一部要素が抑制されるらしいので、フルで楽しみたいならこれくらいでやった方が良さそうです。

 

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はい、ゲーム開始!どん!初期立地はこちら。やけに山が多いな…都市は人口が増えた時に都市圏が拡大します。そこから食料や木材を得るのですが、山だと何も得られないのでちょっと将来が心配な首都ですね。逆に山は防御に適していたりはします。

 

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資源は、金、石、石炭、鉄と一通り揃ってそうですね。そして、なんと隣の国も最初から既に見えていました。

 

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隣国、ガッラエキ族とは和平済み。これも割と珍しいのではないかな?(シナリオだと、出会った時はほとんどが戦争中だった記憶)

 

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さらに既にほとんどの条約が締結済みという、なんてことだ!ほぼ同盟一歩手前じゃないかこれは。しかしAttitude(態度)値が全然高くない。これはしばらくしたら条約解消してくると予想。

 

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とりあえずこのゲームは人口を増やさないと話にならないので、BirthRateを最大に上げておきましょう。下の全体ゲージで投資の総量を決めて、都市個別ゲージはそこからの割合になります。システムの詳細は日本語Wikiの方で確認してください。 

 

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初期ユニットとしてSettlerがいるので金鉱へ向かわせる事にします。

 

次のターン、早速首都の人口が2に増えました。

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鉱山はこんな感じで、都市の近く(3タイル以内)にあったり、道路でつながってると産出ボーナスが得られるんです。金鉱だけは道路がまだ無いみたいなので、まずはそちらをつなぐことに注力します。

 

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隣国を無視するのもアレなので、とりあえず枯渇しそうな木材を何かと交換してもらえないか打診してみる。 

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交易交渉は相手に望む物を指定したり、こちらから出せる物を指定、物々交換など、様々な提案が可能です。

 

次のターン、早速返答が来たけど…

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う~ん、これは割に合わん…ごめんやめとくわw

 

3ターン目、はい、金鉱が見事に道路で接続されました。

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そして首都の人口がめでたく3まで増えたので都市圏が拡大。思ったよりも食料生産できてますな。首都は出力3倍らしいのでその恩恵もあるのでしょう。

 

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更に食料を増産する為、都市圏に畑を作成して行きます。

 

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8ターン目、総人口が17を超えたのでそろそろ次のユニットを生産することにする。生産は人口を消費してしまうので、あまり余力が無い時にやると市民から苦情が来るので注意なのです。

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NOMADは戦闘能力もあるので、領地を広げる事が可能なんです。Settlerは道路や畑、色々できるけど領土は広げられません。

 

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この領地の外に見えている鉱山を取り込みたかったんですよね。て、説明用に画像取ってたら…ウギャー!隣国がこんなところに都市建ててやがった!飛び地じゃないか、挟まれた!

 

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そうだった…お互いの領地に入れて、道路まで利用できる条約になっているのだった。あ~切っておけばよかった。ランダムマップの経験の浅さがでしまいましたw

 

12ターン目、研究力が溜まったので一つ研究を完了できそうです。畑なんかも今回はたまたま最初から研究済みでしたが、ここで研究しないと作れない時もあります。

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今回は、都市の防御力UPの改善が使えるようになる模様。

 

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17ターン目、首都の北側に資源の宝庫を発見!金鉱はこのゲームではかなり貴重なのですぐに取得に向かう!

 

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しかし補給線が届いていないので、ユニットが飢えてダメージを受けてしまう。いや、ここは頑張ってくれ!

ボロボロになりながら金鉱獲得!

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士気が半分以下になってるけど…よくやった!

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そして、やはり来ました~

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ガッラエキからの条約破棄の連絡…知ってたよ俺はw

 

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そして、こちらは平行して南側にも第二都市を建設していたのでありました。周辺の鉱山を接続させたかったのと、恐らく海の先に居るであろう他国との交易に備えたかったのであります。(海に面していると海路が使えるのです)

 

条約が切れたので隣国の様子は見えなくなり雲の中へ…

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と、ここまでで21ターン経過です。さて今後隣国との関係はどうなって行くんでしょうか?

 

楽しみです😊

 

続きの日記はこちらです

 

Fallen Enchantress:LH 記録7

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127ターン目、再び死の帝国からの攻撃を受ける。今度は雑魚じゃ無いぞ。

 

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こちらも既存のユニットをアップグレードして対抗。

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強くなるのは良いけど…

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雇用費も高騰して国家の財政が圧迫されておるw

 

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主力部隊で攻め込もうとするも、最寄りの都市は敵の首都らしく守りは堅そう。できればここを通り抜けて奥の都市に攻め込みたいのだけど、徘徊モンスターが邪魔をしている…

 

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死の帝国は他にも二国と戦争しているので、そんなに余力は無い筈なんだけど…

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会話もできた(戦争中はできないこともある)ので和平条件を確認。ゴールド換算で457くらいの物を与えれば和平に応じる模様。高いわ!

 

ちなみにこのゲームはこのように外交を成功させる条件が具体的な数値として表示される。つまり、通常は困難な条約であっても、ゴールドを掻き集めるなど無理をして相手が望むだけの価値を提供できれば必ず交渉は成立する(かなり敷居の高い同盟なども含めて)。交渉を成功率で処理する他の類似ゲームに比べて、外交を戦略に組み込みやすいのが凄く面白いと思う。

 

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129ターン目、待っていても面白くないので、敵の主力が少し都市から離れたスキをついて奇襲攻撃!

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劣勢ではあるが、こちらにはファイアーボールがある。さあどうだろう?

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うはは完全に密集しとる、これはおあつらえ向きだぜww

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 ファイアーボールが炸裂!そして連発!

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おっしゃー!完全勝利!炎魔法は偉大なり!
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奇襲により見事に敵の首都を奪取!

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しかし人口が6?都市レベルも1?ん?首都じゃなかったのかこれ?アンデッドだから?まぁいいや。

 

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131ターン目、アルター王国から研究力の相互交換の提案が来た。受ける。

 

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死の帝王モリガンが嫌がらせでクリスタル採掘場を破壊してきた。怒りで反撃しそうになるが、隣に強めのモンスターが居るのでここは我慢(モリガンを倒しても弱ったところをモンスターにやられたら意味が無いので)。戦争は常に冷静であるべし。

 

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財政が厳しいのでここらで税率を元に戻しておいた。

 

次のターン…

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あっちから飛び込んできた。死の帝王モリガンは冷静じゃないねw

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そんなにファイアーボールを浴びたいのかね君は?

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モリガンを撃退! (指導者は国が残っている限りは別の都市で復活する。しかし戦傷など後遺症を負う事が多い)

 

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レベルアップで更にファイアーボールを強化するスキルを獲得!

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136ターン目、BlackSmithing研究完了。優れた武器や盾でさらに強いユニットが雇えるようになった。

 

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「死の帝国」の残りの都市の状況も見えてきた。

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レベル6、7のScoutが2スタック分大量に常駐してやがる。

 

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137ターン目、アンデッドから奪った都市が早速レベル2になった。今回の特化選択は正直凄く迷った。最終的には、資源が豊富な土地なのでそれを素早く活用できるFotressにしておいた。確かこの系統の都市の上位レベルには国家全体のUnrestを低下させる効果があった筈。今後の帝国拡大に向けてUnrest対策は必須になってくるだろうしね。

 

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こちらとは不可侵を結んでいたDararthi帝国がアンデッド帝国へ宣戦布告したようだ。弱きを叩くのは戦争の常套手段。しかし本来は帝国は一致団結して王国軍団と戦うべきなんだけどな…まぁ最初に裏切ったのは死の帝王モリガンからしょうがない…

 

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北側に残る敵都市の防備も判明。
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こちらも9レベルの英雄を中心に2スタック分がっちり兵士が詰めていた。一気に死の帝国を滅ぼすというところまでは難しそうだ。 

 

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ならば少し落ち着いて、内政に励むとしよう。

 

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諸事情により、このゲームの日記はここで一旦終了しました。もし、続きが読みたいという方が居られましたら、コメント頂けますと検討できるかもしれません  m(_ _)m

 

次回へつづく

 本家ブログはこちらです

Fallen Enchantress:LH 記録6

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110ターン目、突如「死の帝国」から宣戦布告あり!なにー?!思いっきり油断してた!というか同盟組めるかもくらい思ってた…えーーービックリ!

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しかし始まってしまったもんはしょうがない。侵入経路はここしかない。行こう。

 

国家全体の税率を下げて兵士生産に備える事にする。

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112ターン目

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早速来やがったぜ!

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敵はスカウトが主力の弱小部隊。しかしこちらも奴隷兵が主力。都市なので守備兵も居るのは心強い。

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余裕ではあるが、アンデッドは物理攻撃が効きにくいかも?

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主力部隊が北方より帰還。各都市でSpeed Mageを量産体勢に入る。この都市では回復施設のClericを生産。

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貿易用のキャラバンまで攻撃を受けてる。

 

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114ターン目、指導者が呪文詠唱時間を短縮できるスキルを獲得。これでこれまで準備に1ターン必要だったファイアーボールを即時撃つことができるようになった!マナさえ尽きなければ非常に強力な戦力になるだろう。

 

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戦力を集中させたいので、他の国々とは不可侵条約を締結しておく。

 

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116ターン目、その後、死の帝国からの侵攻は無い。

 

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この隙に長きにわたって南方を悩ませているスパイダーの巣穴を討伐する。

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少し前なら全滅もありえた敵だけど…

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今の我々の敵では無い。

 

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1ユニットの含む構成員の数が増加。生産コストは上がるがさらに強くなる。

 

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122ターン目、第四都市圏も首都と接続完了。良い感じ。

 

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見張りに立たせていた奴隷兵が死の帝国から攻撃を受ける。新型ユニットの魔法使いにやられた。

 

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127ターン目、Economicsの研究完了。アウトポストまで道路が引かれたり、スタックできるユニット数が増えたり、色々とありがたい。

 

次回へつづく

 本家ブログはこちらです

Fallen Enchantress:LH 記録5

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76ターン目、アルター王国から貿易の申し出。断る理由は無いね。

 

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Weaponryの研究が完了。これで雇用できるユニットの攻撃力が大幅にあがるだろう。

 

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北を探索していた奴隷兵が謎の汚染された土地へ踏み入った模様…

 

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土地を浄化させると何か良い事が起こる?クエストの一種のようだ。

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暇そうな主力部隊に探索させたいところだけど、我が帝国からはあまりに遠い…

 

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例の帝国からメッセージが届く…王国側の悪口?

 

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ギャッなんかいる…こいつが汚染の元凶か…Epic(最強)レベルの軍隊…勝てるわけがないw

 

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逃げようと思ったら他の敵に攻撃されちゃった。

 

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英雄達も、手ごろな敵をなんとか見つけてレベルアップを続ける。

 

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この危なそうな人ともw帝国仲間として不可侵や貿易など各種条約を締結しておいた。

 

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88ターン目、なぜか死の帝国が71ゴールドをくれるという。なかなかの大金だよこれw

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そして最後のライバルAIにも遭遇。

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ちなみに現時点の各国の総合評価はこんな感じ。我がマグナー帝国も意外と良い位置にいるのでゴールドをくれたのかな。イチルダハス王国は各国に戦争を吹っかけて自滅している。

 

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90ターン目、Constructionの研究完了。

 

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これで第二都市を含む北のアウトポストの都市圏を1タイル拡張できるので、やっと首都と接続できる。

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この+15のペナルティーが何気に重いのだ。

 

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92ターン目、北の僻地に第五都市を建設。

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ゲゲッ!土地が川ばかりで何も建てられない。こんな要素あったのか…まぁよい、ここはマナシャードが欲しかったのでまずはそれを活用する。

 

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97ターン目、つながったー!やっとww

 

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なんか俺を称えるメッセージが来たw

 

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102ターン目、Enchantmentの研究完了。各種魔法の武器。メイジユニットが生産可能に。

f:id:MiyabiSFG:20191124163215p:plainここで少し一工夫。デフォルトで追加されたユニットが少し物足りなかったので独自に新ユニットを設計してみた。

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アイテム追加で攻撃力とInitiativeを向上させてみた。そのぶん生産する時に消費するクリスタルなども増える。

 

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105ターン目、第二都市がレベル3に到達。どの選択肢も魅力的で迷ったけど、この都市で生産するユニットのInitiativeが+2される効果を取得しておいた。ここでSpeed Mageを生産すれば更に素早いメイジが誕生することになる。

 

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お次は首都がレベル4に。ここは国家全体でUnrestを低下させる効果を取得。離れた都市が多いからこれは欲しい。

 

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軍隊のスタック最大数が増加。

 

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108ターン目、第五都市がレベルアップ。ここは他の国と戦争になったら最前線になりそうなので、生産と防御に優れるFortressにしておこう。

 

次回へつづく

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Fallen Enchantress:LH 記録4

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64ターン目、3人目のライバルAI、アルター王国に遭遇。

 

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第三都市がレベル2へ到達。特化選択は経済、生産と来たので今回は研究重視とする。安直だw

 

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65ターン目、Tradingの研究完了。経済面を強化する建築物と他国との交易が可能になる。

 

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折角なので、死の帝国と交易、経済条約を結んでおいた。お互いに+10%のゴールド収入と首都間での交易路が作成される。

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ちなみに死の帝国は東側のすぐお隣に存在している模様…ここと仲良くしておけば防衛面でも役に立ちそうだ。

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チルダハス王国との関係があまり良く無いので、不可侵条約を結んでおいた。

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この国は他の二国と戦争中でかなり喧嘩っ早そうなのでw

 

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68ターン目、第二都市にて発展型農場が二つ完成。都市人口の上限にも影響してくるGrainが+4されて7まで増加した。これは将来有望な都市だ。

 

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69ターン目、4人目のライバルAIに遭遇。こちらはお仲間の帝国の模様(なんともカタカナで表現しにくい名前…)

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首都がレベル3へ到達!Unrestを少し犠牲にして都市の人口成長力を向上させるスラムを選択しておいた。

 

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70ターン目、首都にてクリスタル採掘場が完成。魔法アイテムなどの原料となるクリスタルを産出できるようになった。

 

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71ターン目、呪われた土地を襲撃。

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物理耐性のある厄介な相手だが…

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遂にファイアーボールが炸裂!

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難なく撃破した!


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73ターン目、この位置に第四都市を建設。

 

次回へつづく

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Fallen Enchantress:LH 記録3

面白くなってきちゃったので、やぱ日記風に書いて行く事にした🤭

 

49ターン目、全体マップの状況

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都市は三つ

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首都以外はUnrest(反乱値%)が高い。第三都市はさておき、第二都市は首都と都市圏をつなげたいところ。(それで大幅にUnrestは下がるので)

 

51ターン目、第三都市付近にいた強敵の蜘蛛を主力部隊で排除しようと試みる。

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ディフェンダーを囮に前に出して後ろから弓兵で倒す作戦だったが…毒攻撃には防御力が役に立たず大ピンチ。

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慌てて召喚アイテムで助けを呼ぶ事態に…

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なんとかギリギリで英雄の死亡をまぬがれた…はぁあぶねぇ。こいつが都市に攻めてきてたら絶対勝てなかったな…ほんと凄い博打だったな前回は😚

 

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56ターン目、Trainingの研究が完了。軍隊としてスタックできるユニットが一つ増えた。

 

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第二都市に指導者やら英雄やらを集結させてUnrestを低下させている。

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57ターン目、北の沼地の更に北を探索したところ、未開の土地が広がっていることが判明。しかしデスデーモンとかいう危なそうなやつもいる。

 

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58ターン目、首都でモニュメントが完成したので都市圏が1タイル拡大。クリスタルや馬の資源も活用可能になった。そして第二都市の都市圏と後1タイルで接続できそう。オシイ…

 

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以前から近場に巣食っていたコーラルゴーレム一派を討伐に向かう。主力部隊だけでは損害が大きそうなので、先に奴隷兵部隊を特攻させて敵を少しでも削ってから仕掛ける事にした。

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手下を一匹仕留めるのがやっと…しかし無いよりはマシだ。

 

続いて主力部隊で攻撃!

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なんとか勝利できた!

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戦利品はハズレの部類だったwしかしこれで周辺の都市が攻撃を受ける事も無い。

 

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62ターン目、2人目のライバルAI、イチルダハス王国に遭遇。

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なんとこいつは例の「死の帝国」と戦争中の模様。

 

このゲームに登場する国は、ライフマジックを操る王国(Kingdom)系とデスマジックを操る帝国(Empire)系の二種類に分類される。同系統の国とは外交ボーナスがあり仲良くなりやすい。我々はマグナー帝国なので、つまり「死の帝国」側を応援すべきということ。

 

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さて、マナシャードも三つ獲得できて、見た目的にも帝国らしくなってきた。炎系のシャードが二つあるのでその系統の魔法の威力も高められている。今後はこれをうまく活用していきたいところ。

 

次回へつづく

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Fallen Enchantress:LH 記録2

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15ターン目、レベルアップした指導者でクラス選択。これで成長の方向性が大きく決まる。こいつはメイジでオーソドックスにファイアーボール使いを目指すか…

 

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同英雄はディフェンダーを選択。戦闘で味方ユニットを守る役割を与えよう。

 

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18ターン目、クエストで割と良さげな鎧を入手。序盤はこんなのでもありがたいw

  

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21ターン目、探索により首都の南側は半島になっており、資源は無いが比較的安全な都市建設候補地であることが判明。しかし今回のマップ、なぜか初期から道路が存在する…はじめてかもw

 

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25ターン目、クエストにてアーチャーが仲間になった。射撃で攻撃力27というのはかなり使える。

 

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26ターン目、この位置に第二都市を建設。もう少し北のマナシャードも含めたかったのだが…マテリアル値(都市の生産力の元)を重視してこの位置とした。周辺には徘徊モンスターがうじゃうじゃいるので奴隷兵を量産しておこう。

 

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34ターン目、LeatheWorkingの研究が完了したので

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少しはマシな兵が雇用できるようになった。

 

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37ターン目、主力部隊にてバンディットの住処を討伐。この北の沼地はやたら資源が豊富だ。早く取り込みたい。

 

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38ターン目、WildGrainの資源を活用する施設Farmが完成。食糧と生産両面で素質のある都市になった。都市圏が首都と接続できていないのでUnrestがやや高いのが残念なところ。

 

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39ターン目、突如「死の帝国」からの挨拶が届く。ちょっとした威嚇のようだ。初のライバルAIとの遭遇。

 

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44ターン目、北の沼地にアウトポスト完成。これで豊富な資源を活用できる。ここは東側にまだ「呪われた土地」が残っているのでいつ徘徊モンスターが来てもおかしくない場所。なのでパイオニアの護衛用に帯同させていた奴隷兵達をそのまま監視役にする。奴隷兵はコスト不要で大量生産できるのでかなり使い勝手が良いユニットだ。

 

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45ターン目、首都でもパイオニアが完成したので奴隷兵を連れて南の「安住の地」へ旅立たせる。道路があると移動が早い。道中にある「蜘蛛の棲家」もすっ飛ばせてメチャクチャ助かる。

 

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「死の帝国」は意外と話の分かる奴みたいなので、不可侵条約を結んでおいた。これで50ターンは戦争にはならない。この間に一気に内政を進めたい。

 

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戦闘で勝利した後の戦利品としてPopulation(人口)を得る事があって、なんだろうな?と思ってたら…

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どうやら自国の特殊能力らしい。都市を破壊した時や敵を倒した時に首都や最寄り都市の人口を増加させるらしい。いいじゃないのこれ!

 

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目標にしていた炎魔法のレベル3へ到達。「ふぉる絵」さん曰く鉄板のファイアーボールが撃てるようになったぞ。

 

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 46ターン目、南の「安住の地」にて第三都市を建設。エッセンス(魔法力の元)のある場所をどうしても取りたくて、強めの蜘蛛が巣食っている隣のタイルにしてしまった。多分奴隷兵では太刀打ちできないので攻撃されたら負ける…かなりの大博打。(安全な場所の筈なのに…)

 

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スペルブックを漁ったところ、こんな魔法を見つけたので「人事を尽くしてなんとやら」ということで使っておくか。しかしマナコストに見合わない低ダメージだな…

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お!意外と効いたぞ!頼む!攻めてこないで!逃げてくれ!

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よし!動かない!今のうちに首都から増援だ!奴隷兵だけどwそして、なんとか耐えたみたい。博打に勝ったね。

 

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49ターン目、第二都市がレベルアップして特化選択。ここはユニットの生産拠点にしたいので Fortress(生産優先都市)とする。

 

そしてAgricultureの研究が完了。

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この研究を優先したのは、前に作ったFarmを更にアップグレードして強化できるから。

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実はもう一つFarm資源が見つかっていたのでありました。

 

ということで本日はここまで。記録だけのつもりが…ゲームが面白過ぎて、ついつい日記風に書き込んでしまう~やばいなこのゲーム。オススメです。

 

次回へつづく

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Fallen Enchantress:LH 記録1

あまりガッツリ書くつもりは無いのだけど、備忘録として残したくなったので 「Fallen Enchantress: Legendary Heroes」 のプレイ記録を始める事にした。(日記ではなく記録…😉)

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Fallen Enchantress(FELH)とは?

超有名なCIV4のMod、Fall from Heaven 2(FfH2)のリードデザイナーが、その後ゲーム会社に入って手がけたゲームと言えば多少は興味をそそられるだろうか? 概要は以下などを参照されたし。

これからゲームを始める方は日本語Wikiも必読。

https://wikiwiki.jp/felh/

 

これまでに既に2ゲーム程クリア済みだが、前回、前々回と難易度ハードでもまったく歯応えなく勝利してしまったので、今回は更に難しい設定でチャレンジしてみようと思う。なお、DLCフル装備でやるのも今回がはじめて。

 

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指導者はこの龍族っぽい人で…Steamの実績解除があるので、過去に勝利したことのない国を選んでみた。

 

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マップはランダムジェネレート。クエストの出現頻度はやや高めに設定。それ以外はデフォルトを使用。ちなみにWorld難易度はクエストや徘徊モンスターなどの強さを決める設定と思われる。これを上げるとやれる事が無くなってしまうので得策では無いと判断した。

 

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AI難易度(ライバル国の強さ)を前回のハードから更に上のエキスパートへ設定。

 

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初期立地は周辺にマナシャードが二つとUnrestを低下してくれる資源。これは悪くないな。もちろんエッセンス(その土地の魔法的な素質みたいなもの)が2のところを選んで首都を建てる。

 

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難易度のせいなのか?ユニットが指導者しかいないので、とりあえずこの国の特長の一つらしい奴隷兵を雇用しよう。序盤から1ターンで一人雇えるのはとんでもない低コストだ。しかし当然とんでもなく弱そうw

 

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指導者で周辺の宝箱を集めて行こう。

 

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研究はマナシャードがあるので、それを活用する為のものをまずは優先と。

 

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周辺には、鉄やクリスタル、馬、オオカミと資源は一通りそろってそう。

 

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首都の東に候補地があったので、ここは早めにパイオニアユニットを出して第二都市を建てたいところ。

 

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首都が成長してレベル2になった。最初の都市特化の選択。研究、生産、経済どれを重視する都市にしていくのか?これによって大きな方向性が決まる。首都なので…ここは無難に経済特化でしょう。

 

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ああ…魔法で都市にエンチャントをかけておくのを忘れていた…10ターン以上ロスした…何をやっているんだ…

 

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マナの生産力を増やしたり。Unrestを低下させたり。都市のエッセンスの数だけ魔法を付与できる。

 

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近場のクエストをこなす。何を言っているのか良くわからんが…問いに答えたら剣をくれたww

 

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名声値が上がって英雄が登場!防御スキルが高そうな方を選んでおいた。

 

ここまでで11ターン経過。う~ん…なんかいつもの日記の感じで書いてしまった(笑)このペースで書いていたらゲームが全然進まないので、今後はもうちょっとシンプルな感じにしていきたいと思います。

 

次回へつづく

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Deity Empires 新要素紹介

さて、少し時間が経ちましたが、予定していた通りゲームに続々と追加されている新要素をここで紹介したいと思います。

まず、このブログでプレイ日記を開始した時のバージョンが v1.1.20。そして現在の最新は v1.1.34 となっています。全部説明していたら日が暮れるので🤭その中から主要なものをピックアップして紹介して行きましょう。

 

■呪文便覧(リスト)の追加

ゲームに登場する全ての魔法(スペル)の詳細をこちらで確認できるようになりました。どのレベルでどんな魔法を使えるようになるのか?研究方針を考える時に大変役に立ちますね。

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また、そのリストで表示される魔法自体もパッチがリリースされる都度どんどん追加されて行ってます。まだまだ増やす予定らしいので楽しみです。

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■ユニット便覧での詳細情報表示

ユニットリストでは、ほぼすべての能力詳細情報が表示されるようになりました。ソート機能も充実しているので、例えば防御力が高いユニットを探したりする事も簡単に出来ます。

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■ユニークな都市名表示

今までは[指導者名-数字] という少し味気ない名前だった都市名が、ランダムでユニークに振られるようになりました。(プレイヤーの都市は元々好きな物に変更は可能だったが、デフォルト表示が変わった)自分だけでなくライバルAIの都市名も同様にユニークな名前が付けられます。ただし準備されている名前は英語だけでした…そこで!私の方で日本語の都市名を付けられるModを作成しました!

Steam Workshop :: 日本語ファンタジー都市名Mod2

このModでは、D&Dのフォーゴトンレルムドラゴンランスのクリン、TES、ロードス島ソードワールド、FF、ドラクエウィザードリィ、ゲームオブスローンズなどなど、古今東西のファンタジー作品から「お約束」の都市名リストを作成し、都市名をランダムに付与します。名前と状況とのミスマッチも起こったりして楽しめると思います。

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■壁に所有権が発生

ユニットの移動を遮ったり、戦闘での防御力を高める壁について。その壁のヘックスに最後にユニットを置いた国へ所有権が発生するようになりました。所有者は壁のマイナス効果の影響を受けません。壁が都市圏内に存在する場合は、敵のユニットがそこに居ない限りは所有権は都市と同じになります。

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■都市の専門化

都市毎に何に特化させるかを選択できるようになりました。ターン毎にその要素のポイントが蓄積され、一定レベルになると要素に応じたボーナスを都市にもたらします。

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■SteamWorkShopのサポート

SteamWorkShopを正式にサポートしました。ユーザー作成のModを簡単に公開でき、利用者は「サブスクライブ」ボタンを押すだけで簡単にゲーム内にModを追加できます。複数のModの選択、付け替えも自由自在にできます。

https://steamcommunity.com/app/889080/workshop/

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■開拓団オプション

ゲーム最初に所有する開拓団ユニットの数を増やせるようになりました。同属性の種族からランダムに入手させる事も可能。例えば以下のように、ドワーフ、ハイ・マン、エルフという三種族の開拓団を持った状態からゲームを開始することもできます。

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 ■Zone of Controlの追加

「ZOC」つまり隣接するヘックスに対して他のユニットの通過を防ぐ能力。これは、数が少ない前衛ユニットで魔法使いなどの後衛ユニットを守る時に重宝します。これまで一部のユニットの特殊能力でしたが、全ての種族の前衛に一般化されました。ユニットがレベル5になった時に選択可能です。

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■漁船と漁網

海上地形を改善する施設として「漁網」が追加。それを作る漁船ユニットが新設されました。

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■出現アイテムの改善

このゲームでは全ユニットにほぼ固有の武器種別が定義されている為、例え武器アイテムを入手しても種別が一致せずに利用できない事が殆どでした。改善策として、入手できる武器は現在プレイヤーが雇用しているユニット、あるいは将来雇用予定の種族ユニットが利用できるものに限定されました。これで武器アイテムを入手したのに使えなくてガックリ😓という場面が大幅に減ります🎉

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 ■戦闘アクション、防御と祈祷

戦闘時に移動していないユニットは防御力を高める「防御」、もしくは魔法抵抗を高める「祈祷」アクションを使えるようになりました。戦闘をより戦略的に楽しめるようになりそうです。

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 ■新種族リザードマン

中立属性の新種族「リザードマン」が追加。防御に優れる守護者、機動力の高い突撃恐竜、水陸両用の怪物クラーケンなど、特徴ある面白いユニットが比較的早い段階で雇用できる魅力的な種族です。

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■ゲーム内音楽の追加

今まで一切存在していなかった「待望の」ゲーム内音楽が追加!戦略マップ、戦闘画面、勝利画面、都市画面、それぞれのシーンに合わせて音楽が流れる事に感動しました。(普通の事なのにwww😁😁

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■Modサポートの充実

今ではゲーム内の殆どの要素(ユニット、都市建物、ボーナス資源、土地改善施設、地形)についてユーザーがModを作成できるようになりました。

そこで私の方では、かねてより計画していたボーナス資源Modを公開しました。このModはゲーム内に登場するボーナス資源の種類を劇的に増やします。Civ4 ModのFall from Heaven 2のように資源豊富でゴージャスな戦略マップが実現します。システム的にもFfH2に負けないくらい内政が楽しくなると自負しています。


Steam Workshop :: ボーナス資源Mod v1.6

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Deity Empiresを遊ぶ際には是非ともこのModをお供にして頂けましたら嬉しいです。

 

ということで、ざっと大きなところを紹介しました。これらの機能追加は僅か数ヵ月の間に行われましたが、それによってバグが増えるといった事は一切発生せずゲームは安定して動作し続けています。開発者の技術力の高さを証明していると思います。また、活動は現在も勢いを増して続いており、今後も多くの機能追加が期待できます。私がSteamレビューでタイトルにしていた「進化し続けるファンタジー4Xの王道」の名に恥じない素晴らしい作品といえます。

 

さて、プレイ日記のゲームがどうなっているかといえば… 🙄

208ターン目、リケシジリの都市をすべて制圧して大陸をほぼ手中に!

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まだライバルは残っていますが、ここまでくれば勝利はほぼ間違いないでしょう。多くの機能追加を楽しむ為に新規ゲームを始めたいので😋ここらで投了としたいと思います。

 

この将来性に満ち溢れる Deity Empires を共に楽しむ方を募集中💡興味がありましたら、日本のコミュニティーがDiscord上にありますので参加をお待ちしております。購入前質問でもなんでも良いので良かったら遊びに来てください😉

https://discord.gg/NgAcWR4

 

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